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中國(guó)游戲出海:從“接收者”到“出口者” 2018-12-03

《國(guó)際文化市場(chǎng)報(bào)告2018》12月1日在京發(fā)布,報(bào)告顯示,國(guó)際文化市場(chǎng)中游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)最快,截至目前,2018年國(guó)際游戲市場(chǎng)同比增長(zhǎng)13.3%,全球游戲總收入達(dá)到了1379億美元。

與游戲行業(yè)相比,2015—2018年圖書(shū)出版市場(chǎng)呈現(xiàn)下滑趨勢(shì);2015—2018年國(guó)際電影市場(chǎng)增速較慢,2012—2017年國(guó)際電影市場(chǎng)年均復(fù)合增長(zhǎng)率近4%;電視市場(chǎng)2010-2018年均增長(zhǎng)率6.20%;2017年國(guó)際錄制音樂(lè)同比增長(zhǎng)8.1%。

就游戲產(chǎn)業(yè)而言,移動(dòng)游戲的強(qiáng)勢(shì)崛起成為近年來(lái)主要趨勢(shì)。2014年移動(dòng)游戲首次超過(guò)家庭主機(jī)游戲和PC、Mac游戲,成為用戶支出最高的游戲類別。2017年,移動(dòng)游戲的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)在全球范圍內(nèi)繼續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲用戶支出達(dá)到PC、Mac游戲支出的2.3倍,是家庭主機(jī)游戲支出的3.6倍。手游占據(jù)最大市場(chǎng)份額,已經(jīng)占到國(guó)際游戲總收入的51%,預(yù)計(jì)全年將增至703億美元。

在當(dāng)天下午舉辦的國(guó)際文化市場(chǎng)高峰論壇上,來(lái)自業(yè)界、學(xué)界的專家繼續(xù)深入探討中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及出海之路。

據(jù)了解,2018年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入達(dá)到1050億元,占據(jù)了全球游戲市場(chǎng)收入的26.1%,市場(chǎng)份額全球第一。

游戲產(chǎn)業(yè)被多數(shù)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究者們視為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)拓展國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的一大希望。

游戲已是文化類產(chǎn)品中出口量最大的產(chǎn)業(yè),是代表中國(guó)文化出口的重要領(lǐng)域。2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口總額度達(dá)82億美金,而電影行業(yè)出口只有7億美金。

從上世紀(jì)90年代的卡帶游戲、街機(jī)游戲到后來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)完成了從“接收者”到“出口者”的“逆襲”。

作為中國(guó)最早進(jìn)行海外運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,包括完美世界在內(nèi)的中國(guó)游戲企業(yè)更是積極主動(dòng)擁抱海外市場(chǎng)。經(jīng)過(guò)多年探索,完美世界游戲出海已經(jīng)從最早的授權(quán)出口升級(jí)為全球資源整合,用戶群體覆蓋至全球100多個(gè)國(guó)家和地區(qū),成為中國(guó)國(guó)內(nèi)向海外出口游戲數(shù)量最多、覆蓋區(qū)域最廣、海外收入最高的企業(yè)之一。

中國(guó)游戲“走出去”不僅是拓展市場(chǎng)的取勝之道,更寄托了中國(guó)文化深入人心的希望。

“近年來(lái),孔子和游戲已經(jīng)成為中國(guó)文化出口的先鋒。”完美世界全球品牌與戰(zhàn)略合作副總裁伊迪認(rèn)為,游戲?qū)儆凇拜p”文化產(chǎn)品,不僅較易接觸而且時(shí)間存續(xù)長(zhǎng),還能承載更多的文化精髓,基于以上特質(zhì),游戲比其他文化產(chǎn)品更易出口。

“游戲是一種從文化土壤當(dāng)中長(zhǎng)出來(lái)的文化產(chǎn)品,是一種現(xiàn)有社會(huì)的活鏡子?!北本煼洞髮W(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心特約研究員劉夢(mèng)霏認(rèn)為游戲本身是一種文化媒介,可以承載非常豐富的文化內(nèi)容。

騰訊研究院研究員俞點(diǎn)表示,游戲產(chǎn)業(yè)有責(zé)任承擔(dān)傳統(tǒng)文化的復(fù)原、宣傳、推廣、科普,讓年輕人以一種更親近的方法接觸傳統(tǒng)文化。

在中國(guó)游戲行業(yè)有志于擴(kuò)大文化影響力的同時(shí),各類國(guó)際化平臺(tái)更提供了“走出去”的可能。

DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽等區(qū)域賽事日臻成熟,第九屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI9)等國(guó)際頂級(jí)賽事也將來(lái)到中國(guó)。除此之外,Steam中國(guó)也已落戶上海浦東,這一全球最大的游戲平臺(tái)匯集了全球十多億的用戶,有利于中國(guó)游戲企業(yè)吸引全球玩家的目光。

承載中華文化底蘊(yùn),出海遠(yuǎn)航擴(kuò)大影響,中國(guó)游戲業(yè)正期待著下一個(gè)春天的到來(lái)。


中國(guó)游戲出海:從“接收者”到“出口者”

m.friv0.net 2018-12-03

《國(guó)際文化市場(chǎng)報(bào)告2018》12月1日在京發(fā)布,報(bào)告顯示,國(guó)際文化市場(chǎng)中游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)最快,截至目前,2018年國(guó)際游戲市場(chǎng)同比增長(zhǎng)13.3%,全球游戲總收入達(dá)到了1379億美元。

與游戲行業(yè)相比,2015—2018年圖書(shū)出版市場(chǎng)呈現(xiàn)下滑趨勢(shì);2015—2018年國(guó)際電影市場(chǎng)增速較慢,2012—2017年國(guó)際電影市場(chǎng)年均復(fù)合增長(zhǎng)率近4%;電視市場(chǎng)2010-2018年均增長(zhǎng)率6.20%;2017年國(guó)際錄制音樂(lè)同比增長(zhǎng)8.1%。

就游戲產(chǎn)業(yè)而言,移動(dòng)游戲的強(qiáng)勢(shì)崛起成為近年來(lái)主要趨勢(shì)。2014年移動(dòng)游戲首次超過(guò)家庭主機(jī)游戲和PC、Mac游戲,成為用戶支出最高的游戲類別。2017年,移動(dòng)游戲的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)在全球范圍內(nèi)繼續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲用戶支出達(dá)到PC、Mac游戲支出的2.3倍,是家庭主機(jī)游戲支出的3.6倍。手游占據(jù)最大市場(chǎng)份額,已經(jīng)占到國(guó)際游戲總收入的51%,預(yù)計(jì)全年將增至703億美元。

在當(dāng)天下午舉辦的國(guó)際文化市場(chǎng)高峰論壇上,來(lái)自業(yè)界、學(xué)界的專家繼續(xù)深入探討中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及出海之路。

據(jù)了解,2018年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入達(dá)到1050億元,占據(jù)了全球游戲市場(chǎng)收入的26.1%,市場(chǎng)份額全球第一。

游戲產(chǎn)業(yè)被多數(shù)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究者們視為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)拓展國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的一大希望。

游戲已是文化類產(chǎn)品中出口量最大的產(chǎn)業(yè),是代表中國(guó)文化出口的重要領(lǐng)域。2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口總額度達(dá)82億美金,而電影行業(yè)出口只有7億美金。

從上世紀(jì)90年代的卡帶游戲、街機(jī)游戲到后來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)完成了從“接收者”到“出口者”的“逆襲”。

作為中國(guó)最早進(jìn)行海外運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,包括完美世界在內(nèi)的中國(guó)游戲企業(yè)更是積極主動(dòng)擁抱海外市場(chǎng)。經(jīng)過(guò)多年探索,完美世界游戲出海已經(jīng)從最早的授權(quán)出口升級(jí)為全球資源整合,用戶群體覆蓋至全球100多個(gè)國(guó)家和地區(qū),成為中國(guó)國(guó)內(nèi)向海外出口游戲數(shù)量最多、覆蓋區(qū)域最廣、海外收入最高的企業(yè)之一。

中國(guó)游戲“走出去”不僅是拓展市場(chǎng)的取勝之道,更寄托了中國(guó)文化深入人心的希望。

“近年來(lái),孔子和游戲已經(jīng)成為中國(guó)文化出口的先鋒?!蓖昝朗澜缛蚱放婆c戰(zhàn)略合作副總裁伊迪認(rèn)為,游戲?qū)儆凇拜p”文化產(chǎn)品,不僅較易接觸而且時(shí)間存續(xù)長(zhǎng),還能承載更多的文化精髓,基于以上特質(zhì),游戲比其他文化產(chǎn)品更易出口。

“游戲是一種從文化土壤當(dāng)中長(zhǎng)出來(lái)的文化產(chǎn)品,是一種現(xiàn)有社會(huì)的活鏡子?!北本煼洞髮W(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心特約研究員劉夢(mèng)霏認(rèn)為游戲本身是一種文化媒介,可以承載非常豐富的文化內(nèi)容。

騰訊研究院研究員俞點(diǎn)表示,游戲產(chǎn)業(yè)有責(zé)任承擔(dān)傳統(tǒng)文化的復(fù)原、宣傳、推廣、科普,讓年輕人以一種更親近的方法接觸傳統(tǒng)文化。

在中國(guó)游戲行業(yè)有志于擴(kuò)大文化影響力的同時(shí),各類國(guó)際化平臺(tái)更提供了“走出去”的可能。

DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽等區(qū)域賽事日臻成熟,第九屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI9)等國(guó)際頂級(jí)賽事也將來(lái)到中國(guó)。除此之外,Steam中國(guó)也已落戶上海浦東,這一全球最大的游戲平臺(tái)匯集了全球十多億的用戶,有利于中國(guó)游戲企業(yè)吸引全球玩家的目光。

承載中華文化底蘊(yùn),出海遠(yuǎn)航擴(kuò)大影響,中國(guó)游戲業(yè)正期待著下一個(gè)春天的到來(lái)。


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