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要“休息”還是要“游戲”,未來游戲該怎么玩? 中華網(wǎng)投資 2017-12-12

新時(shí)代下的游戲有哪些新形態(tài)?未來游戲又該怎么玩?這是時(shí)下游戲人面臨的問題,也是發(fā)展迅速、日漸顯露出未來引領(lǐng)者潛質(zhì)的中國游戲行業(yè)要考慮的問題。11月23日,在武漢召開的2017中國游戲行業(yè)年會(huì)上,完美世界、杭州順網(wǎng)科技、騰訊互娛、多益網(wǎng)絡(luò)等知名企業(yè)代表就此話題展開深入探討。杭州順網(wǎng)科技董事長華勇認(rèn)為,隨著用戶對上網(wǎng)服務(wù)場所的印象、發(fā)展前景等方面的看法持續(xù)改善,與電競賽事結(jié)合等新業(yè)態(tài)也獲得了用戶的廣泛認(rèn)可,上網(wǎng)場所將極大推動(dòng)游戲新業(yè)態(tài)電子競技的快速發(fā)展。完美世界全球品牌與戰(zhàn)略合作副總裁伊迪基于科技發(fā)展和人們娛樂需求改變的分析,提出未來游戲?qū)⒊尸F(xiàn)“超沉浸”與“泛休閑”兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)的觀點(diǎn),為新時(shí)代下的游戲新形態(tài)提供了新的思考維度。

圖片: image001.jpg

完美世界全球品牌與戰(zhàn)略合作副總裁伊迪(右三)

提出未來游戲?qū)⒊尸F(xiàn)“超沉浸”與“泛休閑”兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)的觀點(diǎn)

要“休息”還是要“游戲”——用戶需求決定未來游戲的發(fā)展

實(shí)際上,對于新時(shí)代下的游戲新形態(tài)問題,業(yè)內(nèi)眾說紛紜。有人認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)掌控未來游戲發(fā)展,也有人認(rèn)為新時(shí)代下的游戲新形態(tài)是全面社交化發(fā)展,甚至有觀點(diǎn)認(rèn)為,未來游戲有可能像科幻電影《盜夢空間》中描述的那樣,玩家不必動(dòng)手操作,只需戴上影響腦電波的儀器就能體驗(yàn)游戲感。但是要想真正判斷未來游戲發(fā)展走向,對玩家的需求分析是前提。

隨著時(shí)代的進(jìn)步和技術(shù)的發(fā)展,人類對“休息”和“游戲”這兩種娛樂的需求也在不斷提升。一方面,人們追求更刺激、更極致的游戲感,另一方面,人們希望通過娛樂實(shí)現(xiàn)身心的徹底放松,獲得更好的休息,最終會(huì)導(dǎo)致游戲兩極化發(fā)展。

“超沉浸”與“泛休閑”——未來游戲的兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)

“為了更好地滿足人們‘休息’和‘游戲’的娛樂需求,未來游戲很可能也會(huì)朝著‘超沉浸’和‘泛休閑’的兩極化方向發(fā)展?!被趯τ脩粜枨蟮姆治觯恋蠈ξ磥碛螒虬l(fā)展做出如上判斷。

這種觀點(diǎn)也受到業(yè)內(nèi)專家的認(rèn)同。伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭表示,沉浸感和代入感是游戲吸引玩家的關(guān)鍵所在,休閑娛樂也是吸引玩家的特性,而這兩種特性指向的正是重度游戲和輕度游戲。

實(shí)際上,近年來游戲行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了“超沉浸”和“泛休閑”兩極發(fā)展的苗頭。一方面,大型的復(fù)雜重度游戲在業(yè)內(nèi)日漸流行起來。根據(jù)國內(nèi)移動(dòng)大數(shù)據(jù)服務(wù)提供商QuestMobile2017年6月手游行業(yè)大報(bào)告,6月手游行業(yè)MAU為6.3億,寒暑假期間用戶規(guī)模一度高達(dá)8億。其中重度游戲MAU從去年同期占比27.4%升到了37%。而根據(jù)硬核聯(lián)盟的統(tǒng)計(jì),2016年硬核聯(lián)盟渠道的人氣游戲TOP30中,重度游戲占比甚至達(dá)到了60%。

另一方面,隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)設(shè)備、智能終端產(chǎn)品的發(fā)展,人們可以隨時(shí)隨地接入網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行娛樂,通過游戲更充分地放松與休息。以移動(dòng)游戲而論,目前輕度游戲用戶占比達(dá)到72.4%。未來,隨著技術(shù)的發(fā)展,人們可隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲,并在游戲中構(gòu)建社交圈,實(shí)現(xiàn)多元化社交需求。

“科技化”與“全球化”——中國游戲企業(yè)的未來發(fā)展之路

未來中國游戲的發(fā)展之路在何處?北京大玩家董事長維軍強(qiáng)調(diào)人工智能在游戲行業(yè)中的運(yùn)用,游戲公司可通過大數(shù)據(jù)進(jìn)行特殊定制服務(wù),通過全行業(yè)的技術(shù)努力共同實(shí)現(xiàn)人工智能的整體提升,從而推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。伊迪認(rèn)為,加大全球協(xié)同,采取“全球資源整合的方式”進(jìn)行游戲開發(fā)可為未來游戲行業(yè)發(fā)展提供可行路徑,由完美世界法國團(tuán)隊(duì)最新打造的《西游記》題材橫版動(dòng)作游戲《非常英雄(Unruly Heroes)》可以說是中國文化企業(yè)整合全球資源、融合海外文化進(jìn)行創(chuàng)新的例子。

目前,游戲行業(yè)還呈現(xiàn)泛娛樂發(fā)展態(tài)勢,這種泛娛樂融合包括游戲和其它傳統(tǒng)領(lǐng)域比如與體育、高科技等行業(yè)的融合。游戲企業(yè)通過采取新技術(shù)研發(fā)、全球資源整合和泛娛樂發(fā)展等舉措,將會(huì)產(chǎn)生更多“超沉浸”與“泛休閑”游戲產(chǎn)品,更好地滿足玩家和用戶的娛樂需求,從而更好地推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。

要“休息”還是要“游戲”,未來游戲該怎么玩?

m.friv0.net 2017-12-12

新時(shí)代下的游戲有哪些新形態(tài)?未來游戲又該怎么玩?這是時(shí)下游戲人面臨的問題,也是發(fā)展迅速、日漸顯露出未來引領(lǐng)者潛質(zhì)的中國游戲行業(yè)要考慮的問題。11月23日,在武漢召開的2017中國游戲行業(yè)年會(huì)上,完美世界、杭州順網(wǎng)科技、騰訊互娛、多益網(wǎng)絡(luò)等知名企業(yè)代表就此話題展開深入探討。杭州順網(wǎng)科技董事長華勇認(rèn)為,隨著用戶對上網(wǎng)服務(wù)場所的印象、發(fā)展前景等方面的看法持續(xù)改善,與電競賽事結(jié)合等新業(yè)態(tài)也獲得了用戶的廣泛認(rèn)可,上網(wǎng)場所將極大推動(dòng)游戲新業(yè)態(tài)電子競技的快速發(fā)展。完美世界全球品牌與戰(zhàn)略合作副總裁伊迪基于科技發(fā)展和人們娛樂需求改變的分析,提出未來游戲?qū)⒊尸F(xiàn)“超沉浸”與“泛休閑”兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)的觀點(diǎn),為新時(shí)代下的游戲新形態(tài)提供了新的思考維度。

圖片: image001.jpg

完美世界全球品牌與戰(zhàn)略合作副總裁伊迪(右三)

提出未來游戲?qū)⒊尸F(xiàn)“超沉浸”與“泛休閑”兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)的觀點(diǎn)

要“休息”還是要“游戲”——用戶需求決定未來游戲的發(fā)展

實(shí)際上,對于新時(shí)代下的游戲新形態(tài)問題,業(yè)內(nèi)眾說紛紜。有人認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)掌控未來游戲發(fā)展,也有人認(rèn)為新時(shí)代下的游戲新形態(tài)是全面社交化發(fā)展,甚至有觀點(diǎn)認(rèn)為,未來游戲有可能像科幻電影《盜夢空間》中描述的那樣,玩家不必動(dòng)手操作,只需戴上影響腦電波的儀器就能體驗(yàn)游戲感。但是要想真正判斷未來游戲發(fā)展走向,對玩家的需求分析是前提。

隨著時(shí)代的進(jìn)步和技術(shù)的發(fā)展,人類對“休息”和“游戲”這兩種娛樂的需求也在不斷提升。一方面,人們追求更刺激、更極致的游戲感,另一方面,人們希望通過娛樂實(shí)現(xiàn)身心的徹底放松,獲得更好的休息,最終會(huì)導(dǎo)致游戲兩極化發(fā)展。

“超沉浸”與“泛休閑”——未來游戲的兩極化發(fā)展業(yè)態(tài)

“為了更好地滿足人們‘休息’和‘游戲’的娛樂需求,未來游戲很可能也會(huì)朝著‘超沉浸’和‘泛休閑’的兩極化方向發(fā)展?!被趯τ脩粜枨蟮姆治觯恋蠈ξ磥碛螒虬l(fā)展做出如上判斷。

這種觀點(diǎn)也受到業(yè)內(nèi)專家的認(rèn)同。伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭表示,沉浸感和代入感是游戲吸引玩家的關(guān)鍵所在,休閑娛樂也是吸引玩家的特性,而這兩種特性指向的正是重度游戲和輕度游戲。

實(shí)際上,近年來游戲行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了“超沉浸”和“泛休閑”兩極發(fā)展的苗頭。一方面,大型的復(fù)雜重度游戲在業(yè)內(nèi)日漸流行起來。根據(jù)國內(nèi)移動(dòng)大數(shù)據(jù)服務(wù)提供商QuestMobile2017年6月手游行業(yè)大報(bào)告,6月手游行業(yè)MAU為6.3億,寒暑假期間用戶規(guī)模一度高達(dá)8億。其中重度游戲MAU從去年同期占比27.4%升到了37%。而根據(jù)硬核聯(lián)盟的統(tǒng)計(jì),2016年硬核聯(lián)盟渠道的人氣游戲TOP30中,重度游戲占比甚至達(dá)到了60%。

另一方面,隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)設(shè)備、智能終端產(chǎn)品的發(fā)展,人們可以隨時(shí)隨地接入網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行娛樂,通過游戲更充分地放松與休息。以移動(dòng)游戲而論,目前輕度游戲用戶占比達(dá)到72.4%。未來,隨著技術(shù)的發(fā)展,人們可隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲,并在游戲中構(gòu)建社交圈,實(shí)現(xiàn)多元化社交需求。

“科技化”與“全球化”——中國游戲企業(yè)的未來發(fā)展之路

未來中國游戲的發(fā)展之路在何處?北京大玩家董事長維軍強(qiáng)調(diào)人工智能在游戲行業(yè)中的運(yùn)用,游戲公司可通過大數(shù)據(jù)進(jìn)行特殊定制服務(wù),通過全行業(yè)的技術(shù)努力共同實(shí)現(xiàn)人工智能的整體提升,從而推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。伊迪認(rèn)為,加大全球協(xié)同,采取“全球資源整合的方式”進(jìn)行游戲開發(fā)可為未來游戲行業(yè)發(fā)展提供可行路徑,由完美世界法國團(tuán)隊(duì)最新打造的《西游記》題材橫版動(dòng)作游戲《非常英雄(Unruly Heroes)》可以說是中國文化企業(yè)整合全球資源、融合海外文化進(jìn)行創(chuàng)新的例子。

目前,游戲行業(yè)還呈現(xiàn)泛娛樂發(fā)展態(tài)勢,這種泛娛樂融合包括游戲和其它傳統(tǒng)領(lǐng)域比如與體育、高科技等行業(yè)的融合。游戲企業(yè)通過采取新技術(shù)研發(fā)、全球資源整合和泛娛樂發(fā)展等舉措,將會(huì)產(chǎn)生更多“超沉浸”與“泛休閑”游戲產(chǎn)品,更好地滿足玩家和用戶的娛樂需求,從而更好地推動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展。

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