4月4日,由完美世界主辦的第二屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽在上海落下帷幕。
在本次比賽中,來自不同國家的12支DOTA2戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)過小組賽和主賽事的激烈角逐,最終中國iG戰(zhàn)隊(duì)不負(fù)眾望,以3:0的比分完封OG戰(zhàn)隊(duì),獲得了本屆賽事的最終冠軍,將獎(jiǎng)杯留在了中國主場!至此,第二屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽圓滿結(jié)束。
圖1:中國iG戰(zhàn)隊(duì)獲得了本屆賽事的最終冠軍
本屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽經(jīng)過兩個(gè)月的激烈角逐,主辦方從中國、歐洲、北美、獨(dú)聯(lián)體、東南亞等不同賽區(qū)選出優(yōu)勝戰(zhàn)隊(duì)參賽,并最終由中國iG戰(zhàn)隊(duì)與國外OG戰(zhàn)隊(duì)爭奪最后冠軍。本次比賽不僅是一次DOTA2電競迷的狂歡盛宴,也是一次游戲味十足的娛樂盛典,決賽現(xiàn)場,內(nèi)地著名音樂組合羽泉也到場為比賽助陣,并先后演唱了《不停地不停地不停地》和《奔跑》兩首知名歌曲為選手加油打氣,使賽場氣氛更加熱烈。
本屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽的比賽過程受到了眾多媒體的持續(xù)關(guān)注,在決賽開始前,央視特別關(guān)注并報(bào)道了有關(guān)本屆邀請(qǐng)賽的戰(zhàn)況。iG戰(zhàn)隊(duì)的完美復(fù)仇堪稱本次比賽中的經(jīng)典之戰(zhàn),在3日的比賽中,iG被OG以2:1踢入敗者組,iG戰(zhàn)隊(duì)不得不與Newbee戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行一場慘烈的“內(nèi)戰(zhàn)”,在以2:0勝出后,iG戰(zhàn)隊(duì)頂著巨大的壓力再次以3:0的比分完封OG戰(zhàn)隊(duì)!完成了驚天大逆轉(zhuǎn)的iG隊(duì)友們異常激動(dòng),在現(xiàn)場亮出了五星紅旗并擺出了心形手勢,iG戰(zhàn)隊(duì)的核心、綽號(hào)B神的徐志雷(BurNIng)在頒獎(jiǎng)儀式上甚至一度哽咽,現(xiàn)場的眾多粉絲也流下了激動(dòng)的淚水。
圖2:第二屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽圓滿結(jié)束
縱觀本屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽,中國戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力依舊強(qiáng)勁,但同時(shí)國外戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力提升也非常明顯,各戰(zhàn)隊(duì)之間的水平更為接近。由此可以看出,電競領(lǐng)域在經(jīng)歷了初期快速發(fā)展后,已經(jīng)進(jìn)入了以職業(yè)化方向?yàn)槟繕?biāo)的穩(wěn)步發(fā)展階段。本屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽主賽事邀請(qǐng)到了Wings、EG、OG、Newbee四支傳統(tǒng)強(qiáng)隊(duì)參賽,并從今年1月正式啟動(dòng)五大地區(qū)預(yù)選賽。各大區(qū)選拔賽的優(yōu)勝隊(duì)伍多是久經(jīng)賽場的勁旅,本屆DAC職業(yè)化程度大為提升。此外,主辦方還同步提供了中文、英文和俄文三種語言同步直播,由前職業(yè)選手領(lǐng)銜的豪華解說團(tuán)為電競迷們帶來了最專業(yè)的比賽解說直播,將緊張刺激的比賽分享給全世界喜愛DOTA2游戲的電競愛好者們。
過去幾年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。尤其是2016年,國家對(duì)于電競行業(yè)的一系列政策刺激了電競行業(yè)的全面爆發(fā)。國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》,強(qiáng)調(diào)通過培育相關(guān)市場推動(dòng)電子競技等時(shí)尚運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目健康發(fā)展;9月份教育部將“電子競技與運(yùn)動(dòng)管理”專業(yè)列入增補(bǔ)名單,國內(nèi)眾多院校紛紛開設(shè)電競相關(guān)專業(yè);國家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案》,將電子競技賽事列入十大轉(zhuǎn)型升級(jí)消費(fèi)行動(dòng)之一。
在眾多利好消息鼓勵(lì)下,中國電競市場在2016年已經(jīng)初具規(guī)模。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》測算,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%,超過2016年中國游戲市場實(shí)際銷售收入增長率8倍。從舉行本次DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽的主場館—上海東方體育中心觀眾人數(shù)就可看出中國電競巨大的市場規(guī)模:從小組賽到主賽事階段,場館幾乎場場爆滿,近4萬觀眾到場觀看,還有更多觀眾通過直播網(wǎng)站觀看賽事。業(yè)內(nèi)資深分析師認(rèn)為,中國電競戰(zhàn)隊(duì)、賽事組織等環(huán)節(jié)的專業(yè)素質(zhì)明顯提升,加上電競觀眾多集中于35歲以下的年齡段,具有廣闊的發(fā)展前景,相信中國電競未來的職業(yè)化道路一定會(huì)走得更好。
4月4日,由完美世界主辦的第二屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽在上海落下帷幕。
在本次比賽中,來自不同國家的12支DOTA2戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)過小組賽和主賽事的激烈角逐,最終中國iG戰(zhàn)隊(duì)不負(fù)眾望,以3:0的比分完封OG戰(zhàn)隊(duì),獲得了本屆賽事的最終冠軍,將獎(jiǎng)杯留在了中國主場!至此,第二屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽圓滿結(jié)束。
圖1:中國iG戰(zhàn)隊(duì)獲得了本屆賽事的最終冠軍
本屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽經(jīng)過兩個(gè)月的激烈角逐,主辦方從中國、歐洲、北美、獨(dú)聯(lián)體、東南亞等不同賽區(qū)選出優(yōu)勝戰(zhàn)隊(duì)參賽,并最終由中國iG戰(zhàn)隊(duì)與國外OG戰(zhàn)隊(duì)爭奪最后冠軍。本次比賽不僅是一次DOTA2電競迷的狂歡盛宴,也是一次游戲味十足的娛樂盛典,決賽現(xiàn)場,內(nèi)地著名音樂組合羽泉也到場為比賽助陣,并先后演唱了《不停地不停地不停地》和《奔跑》兩首知名歌曲為選手加油打氣,使賽場氣氛更加熱烈。
本屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽的比賽過程受到了眾多媒體的持續(xù)關(guān)注,在決賽開始前,央視特別關(guān)注并報(bào)道了有關(guān)本屆邀請(qǐng)賽的戰(zhàn)況。iG戰(zhàn)隊(duì)的完美復(fù)仇堪稱本次比賽中的經(jīng)典之戰(zhàn),在3日的比賽中,iG被OG以2:1踢入敗者組,iG戰(zhàn)隊(duì)不得不與Newbee戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行一場慘烈的“內(nèi)戰(zhàn)”,在以2:0勝出后,iG戰(zhàn)隊(duì)頂著巨大的壓力再次以3:0的比分完封OG戰(zhàn)隊(duì)!完成了驚天大逆轉(zhuǎn)的iG隊(duì)友們異常激動(dòng),在現(xiàn)場亮出了五星紅旗并擺出了心形手勢,iG戰(zhàn)隊(duì)的核心、綽號(hào)B神的徐志雷(BurNIng)在頒獎(jiǎng)儀式上甚至一度哽咽,現(xiàn)場的眾多粉絲也流下了激動(dòng)的淚水。
圖2:第二屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽圓滿結(jié)束
縱觀本屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽,中國戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力依舊強(qiáng)勁,但同時(shí)國外戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力提升也非常明顯,各戰(zhàn)隊(duì)之間的水平更為接近。由此可以看出,電競領(lǐng)域在經(jīng)歷了初期快速發(fā)展后,已經(jīng)進(jìn)入了以職業(yè)化方向?yàn)槟繕?biāo)的穩(wěn)步發(fā)展階段。本屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽主賽事邀請(qǐng)到了Wings、EG、OG、Newbee四支傳統(tǒng)強(qiáng)隊(duì)參賽,并從今年1月正式啟動(dòng)五大地區(qū)預(yù)選賽。各大區(qū)選拔賽的優(yōu)勝隊(duì)伍多是久經(jīng)賽場的勁旅,本屆DAC職業(yè)化程度大為提升。此外,主辦方還同步提供了中文、英文和俄文三種語言同步直播,由前職業(yè)選手領(lǐng)銜的豪華解說團(tuán)為電競迷們帶來了最專業(yè)的比賽解說直播,將緊張刺激的比賽分享給全世界喜愛DOTA2游戲的電競愛好者們。
過去幾年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。尤其是2016年,國家對(duì)于電競行業(yè)的一系列政策刺激了電競行業(yè)的全面爆發(fā)。國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》,強(qiáng)調(diào)通過培育相關(guān)市場推動(dòng)電子競技等時(shí)尚運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目健康發(fā)展;9月份教育部將“電子競技與運(yùn)動(dòng)管理”專業(yè)列入增補(bǔ)名單,國內(nèi)眾多院校紛紛開設(shè)電競相關(guān)專業(yè);國家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案》,將電子競技賽事列入十大轉(zhuǎn)型升級(jí)消費(fèi)行動(dòng)之一。
在眾多利好消息鼓勵(lì)下,中國電競市場在2016年已經(jīng)初具規(guī)模。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》測算,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%,超過2016年中國游戲市場實(shí)際銷售收入增長率8倍。從舉行本次DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽的主場館—上海東方體育中心觀眾人數(shù)就可看出中國電競巨大的市場規(guī)模:從小組賽到主賽事階段,場館幾乎場場爆滿,近4萬觀眾到場觀看,還有更多觀眾通過直播網(wǎng)站觀看賽事。業(yè)內(nèi)資深分析師認(rèn)為,中國電競戰(zhàn)隊(duì)、賽事組織等環(huán)節(jié)的專業(yè)素質(zhì)明顯提升,加上電競觀眾多集中于35歲以下的年齡段,具有廣闊的發(fā)展前景,相信中國電競未來的職業(yè)化道路一定會(huì)走得更好。